El softbol cuenta con sus propias reglas, independientemente del baseball. Las competencias oficiales están divididas en siete turnos. Las anotaciones son efectivas cuando un jugador cruza la placa casera, antes de que el equipo contrario tenga tres salidas.
En el caso de faltas, todos los jugadores deben volver a su base original. Las faltas se cobran en caso de robos de balón, u hostigamiento físico o verbal entre jugadores.
Tampoco está permitido que un jugador de posición defensiva, obstruya al jugador que viene corriendo con el balón. A su vez, el corredor, deberá tocar todas las bases en su camino, para poder conseguir la anotación.
Existen términos técnicos que se utilizan en este deporte. El juego doble, por ejemplo, es cuando un defensa consigue dos salidas consecutivas. El término “error”, en el softbol, se aplica cuando la defensa no controla una bola lanzada, permitiendo al corredor, llegar a su meta.
COMO JUGAR SOFTBOL
Las reglas del softbol son muy similares a las del béisbol. Cada equipo consigue tres "fuera" y luego el equipo del campo cambia. Además, el equipo con más corridas al final del juego gana. La principal diferencia es que el campo de juego es más pequeño, el estilo de lanzamiento es por abajo y la pelota es más grande. Según el tipo de liga, se determina el tamaño del bate, el del campo de juego y cómo se batea la pelota.
Campo
Coloca las cuatro bases en forma de diamante en el campo. Cada una deberá estar a igual distancia de las otras. La base donde estará el bateador es la base madre. La primera, la segunda y la tercera deben colocarse en orden comenzando desde la mano derecha del campo.
Coloca el montículo de lanzadores en el centro del diamante, con un marcador permanente como almohadilla de goma que muestre dónde necesita estar el lanzador para comenzar a arrojar la pelota.
Marca el suelo con lineas que vayan desde la base madre al resto del campo en ambos costados. Estas líneas indicarán el marcador de falta de pelota.
Envía a los jugadores a la posición de defensa. Cada base tiene un jugador posicionado cerca de ella con una posición parada corta entre las bases segunda y tercera. Habrá un lanzador en el montículo y un receptor ubicado detrás de la base madre. El resto del campo se compone de un campo a la derecha, al centro y a la izquierda más allá de las bases previamente colocadas.
Mantén a los jugadores del equipo de defensa en la caseta, o en un sector fuera del costado del campo que no interfiera con el juego de la pelota. Cada equipo hará cola para batear y cada bateador debe respetar su turno.
El equipo local comenzará el juego y bateará último. Esta es una ventaja en caso de que el equipo esté por detrás en las carreras.
Jugar el juego
Si la pelota está en la zona de strike, golpea la pelota arrojada por el lanzador. El bateador tendrá cinco lanzamientos para golpear. Si las primeras cuatro bolas lanzadas no están en la zona de strike, el jugador consigue caminar hasta la primera base. Si se golpea la pelota, el corredor corre a la primera y luego a las bases consecutivas hasta que el corredor no pueda llegar hasta la próxima base sin quedar fuera. Las pelotas "fuera" no cuentan como un tercer strike, a menos que las normas de la liga afirmen que un jugador sólo tiene permiso para cierto número de pelotas fuera.
Corre hasta la base madre para anotar una corrida. Dejas el campo si quedas fuera antes de llegar a la base madre.
Avanza a un corredor golpeando la pelota en el juego. Esto quiere decir que no es una falta. Todos los corredores deben avanzar si hay un corredor en la base previa a ellos.
Lanza tres strikes al bateador y el bateador quedará fuera. Cada equipo consigue tres "fuera" entonces los equipos cambian entre el campo y el bateo.
Lanza la pelota a otro campo donde esté corriendo el corredor para que el receptor pueda tocar la base o correr antes de que llegue el corredor. Cuando esto sucede, el corredor queda afuera. Cuando el corredor corre sin tener que hacer lugar para el corredor de atrás, el jugador que está en el campo debe tocarlo con la pelota.
Atrapa la pelota en el aire antes de que toque el piso y quede afuera. Si la atrapas no importa si es falta o una pelota fallida.